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Unity教程之-Unity3d打包Assetbundle并加载(全面)

创建时间:2016-10-21 投稿人: 浏览次数:3254

此文为转发,如果有看不懂的直接看我之前一篇灰常初级的教程然后再来看这篇。初级地址http://blog.csdn.net/alayeshi/article/details/52885735

本篇Unity3d教程我们继续学习下如何制作利用AssetBundle来打包制作我们的数据文件,并在游戏中读取AssetBundle数据文件
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
说下使用方法:

1、把附件脚本放到工程文件夹下的…AssetsEditor文件夹下。

2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab,右键点击,选择菜单里最下面的两个选项任意一个都可以,第一个选项对应的自定义属性有一个过期了,但是不影响使用。

3、指定文件的构建路径和文件后缀,后缀无所谓。

4、推荐制造做法:

任何形式的资源都可以,包括集合资源,比如创建一个空的GameObject,把所有想要关联的其他GameObject都拖进去,然后在project视图里创建一个prefab,将这个集合资源GameObject拖进去作为一个prefab。执行上面的第2、3步骤。
官方的讲解:http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 public static readonly string PathURL = #if UNITY_ANDROID   //安卓 "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"; #elif UNITY_IPHONE  //iPhone Application.dataPath + "/Raw/"; #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  //windows平台和web平台 "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/"; #else string.Empty; #endif

这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。

2.关于打包assetbundle的脚本

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