Cocos2d开发系列(五)

《Learn IPhone andiPad Cocos2d Game Delevopment》第6章(原文中部分无关紧要的内容没有进行翻译)。

一、 CCSpriteBatchNode

在屏幕上贴图时,图形硬件需要经过准备、渲染、清除等步骤。每次贴图都会重复这个过程。如果图形硬件能事先知道有一组拥有相同纹理的Sprite需要渲染,则这个过程会被简化。比如,一组Sprite的准备和清除动作总共只需要执行一次。

下图的例子使用了CCSpriteBacthNode。屏幕上同时有几百颗子弹飞过。如果一次只渲染一颗,那么帧率马上降到85%。使用CCSpriteBatchNode,可以避免这种情况:

 

通常我们这样创建一个CCSprite:

CCSprite*sprite=[CCSprite spriteWithFile:@”bullet.png”];

[selfaddChild:sprite];

而使用CCSpriteBatchNode则需要修改为:

CCSpriteBatchNode*batch=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@”bullet.png”];

[selfaddChild:batch];

for(inti=0;i<100;i++){

CCSprite* sprite=[CCSpritespriteWithFile:@”bullet.png”];

[batch addChild:bullet];

}

注意,CCSpriteBatchNode需要一个图片文件名作为参数,哪怕它根本用不着这个图片(进行显示)。可以把它看做是一个Layer,你可以用它来加入一些CCSprite节点。由于它使用了一个图片文件作为构造参数,所以在后面加入的CCSprite中必须使用相同的文件作为构造参数,否则会导致如下错误:


SpriteBatches[13879:207]*** Terminating app due to uncaught exception"NSInternalInconsistencyException", reason: "CCSprite is not using the sametexture id"

当采用相同纹理的CCSpite越多,则采用CCSpriteBatchNode的好处越明显。

但这有一个限制,所有的CCSprite节点都会位于同一个Z坐标(深度)上。如果子弹是“击穿”敌人并向后飞,你得使用两个Z轴不同的CCSpriteBatchNode。

另外一个限制是,CCSpriteBatchNode和加入其中的CCSprite必须使用相同的贴图。这一点在使用TextureAtlas时尤其显得重要。一个Texture Atlas可以画多个不同的图片,并且这些图片使用同一个CCSpriteBatchNode,以提高渲染速度。

Z轴的问题可以通过指定CCSpriteBatchNode中单个CCSprite的Z值来解决。如果你所有的图片都放到了一个TextureAtlas(纹理集),则你完全可以只使用一个CCSpriteBatchNode。

把CCSpriteBatchNode看成一个简单的CCLayer,它只接受使用相同图片的CCSprite,这样,你就知道怎么用它了。

在下面代码中,隐藏有一个致命的陷阱:


-(id)init{

    If ((self = [superinitWithFile:@"ship.png"])) {

[self scheduleUpdate]; 

    }

    return self;

}

由于-(id)init方法是默认的初始化方法,它会被其他初始化方法比如initWithFile调用。在-(id)init方法中调用了[super initWithFile…]方法,[super initWithFile…]会调用[super init], 该类覆盖了-(id)init方法,于是又会调用-(id)init方法,无限循环。

解决办法是修改方法名,比如修改为-(id)initWithShipImage。

这个教训告诉我们,在默认初始化方法-(id)init中,除了[superinit]之外,永远不要调用其他东西(其他的初始化方法)。如果你必须在初始化方法中调用[super initWith…]方法,你应当把方法名命名为initWith…。

二、示例代码

1、ship类


#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

@interface Ship : CCSprite 

{

}

+(id) ship;

@end

#import "Ship.h"

#import "Bullet.h"

#import "GameScene.h"

@interface Ship (PrivateMethods)

-(id) initWithShipImage;

@end

@implementation Ship

+(id) ship

{

return [[[selfalloc] initWithShipImage] autorelease];

}

-(id) initWithShipImage

{

if ((self = [superinitWithFile:@"ship.png"]))

{

[selfscheduleUpdate];

}

returnself;

}

-(void) dealloc

{

[superdealloc];

}

-(void) update:(ccTime)delta

{

[[GameScenesharedGameScene] shootBulletFromShip:self];

}

@end

ship类很简单,除了update方法。该方法调用了GameScene的shootBulletFromShip方法外([GameSceneshareGameScene]实际上只是获取GameScene 的单实例)。

2、GameScene类

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

#import "Ship.h"

typedefenum

{

GameSceneNodeTagBullet = 1,

GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch,

} GameSceneNodeTags;

@interface GameScene : CCLayer 

{

intnextInactiveBullet;

}

+(id) scene;

+(GameScene*) sharedGameScene;

-(void) shootBulletFromShip:(Ship*)ship;

@property (readonly) CCSpriteBatchNode*bulletSpriteBatch;

@end

#import "GameScene.h"

#import "Ship.h"

#import "Bullet.h"

@interface GameScene(PrivateMethods)

-(void) countBullets:(ccTime)delta;

@end

@implementation GameScene

static GameScene*instanceOfGameScene;

+(GameScene*) sharedGameScene

{

NSAssert(instanceOfGameScene != nil, @"GameSceneinstance not yet initialized!");

returninstanceOfGameScene;

}

+(id) scene

{

CCScene *scene = [CCScenenode];

GameScene *layer = [GameScenenode];

[scene addChild: layer];

return scene;

}

-(id) init

{

if ((self = [superinit]))

{

instanceOfGameScene = self;

CGSize screenSize = [[CCDirectorsharedDirector] winSize];

CCColorLayer* colorLayer = [CCColorLayerlayerWithColor:ccc4(255, 255, 255, 255)];

[selfaddChild:colorLayer z:-1];

CCSprite* background = [CCSpritespriteWithFile:@"background.png"];

background.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height / 2);

[selfaddChild:background];

Ship* ship = [Shipship];

ship.position = CGPointMake(ship.texture.contentSize.width / 2, screenSize.height / 2);

[selfaddChild:ship];

CCSpriteBatchNode* batch = [CCSpriteBatchNodebatchNodeWithFile:@"bullet.png"];

[selfaddChild:batch z:1tag:GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch];

for (int i = 0; i < 400; i++)

{

Bullet* bullet = [Bulletbullet];

bullet.visible =NO;

[batch addChild:bullet];

}

[selfschedule:@selector(countBullets:) interval:3];

}

returnself;

}

-(void) dealloc

{

instanceOfGameScene = nil;

//don"t forget to call "super dealloc"

[superdealloc];

}

-(void) countBullets:(ccTime)delta

{

CCLOG(@"Number ofactive Bullets: %i", [self.bulletSpriteBatch.childrencount]);

}

-(CCSpriteBatchNode*) bulletSpriteBatch

{

CCNode* node = [selfgetChildByTag:GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch];

NSAssert([node isKindOfClass:[CCSpriteBatchNodeclass]], @"not aCCSpriteBatchNode");

return (CCSpriteBatchNode*)node;

}

-(void) shootBulletFromShip:(Ship*)ship

{

CCArray* bullets = [self.bulletSpriteBatchchildren];

CCNode* node = [bullets objectAtIndex:nextInactiveBullet];

NSAssert([node isKindOfClass:[Bulletclass]], @"not abullet!");

Bullet* bullet = (Bullet*)node;

[bullet shootBulletFromShip:ship];

nextInactiveBullet++;

if (nextInactiveBullet >= [bullets count])

{

nextInactiveBullet = 0;

}

}

@end

现在你应该看到了,在init方法中使用CCSpriteBatchNode加入了400颗子弹(被设置为不可见了)。然后在接下来的shootBulletFromShip方法(在ship的update方法中调用)中,依次调用每一颗子弹的shootBulletFromShip方法。

3、Bullet类

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

#import "Ship.h"

@interface Bullet : CCSprite 

{

CGPointvelocity;

floatoutsideScreen;

}

@property (readwrite, nonatomic) CGPoint velocity;

+(id) bullet;

-(void) shootBulletFromShip:(Ship*)ship;

@end

#import "Bullet.h"

@interface Bullet(PrivateMethods)

-(id) initWithBulletImage;

@end

@implementation Bullet

@synthesize velocity;

+(id) bullet

{

return [[[selfalloc] initWithBulletImage] autorelease];

}

-(id) initWithBulletImage

{

if ((self = [superinitWithFile:@"bullet.png"]))

{

}

returnself;

}

-(void) dealloc

{

[superdealloc];

}

// Re-Uses the bullet

-(void) shootBulletFromShip:(Ship*)ship

{

float spread = (CCRANDOM_0_1() - 0.5f) * 0.5f;

velocity = CGPointMake(1, spread);

outsideScreen = [[CCDirectorsharedDirector] winSize].width;

self.position = CGPointMake(ship.position.x + ship.contentSize.width * 0.5f, ship.position.y);

self.visible = YES;

[selfscheduleUpdate];

}

-(void) update:(ccTime)delta

{

self.position = ccpAdd(self.position, velocity);

if (self.position.x > outsideScreen)

{

self.visible = NO;

[selfunscheduleAllSelectors];

}

}

@end

shootBulletFromShip方法实现了子弹的射击。Spread变量计算了一个扩散值,使从飞船中射出的子弹有1/2的机率会向上/下两边扩散。Velocity是一个每帧移动的位置偏移量。然后设置子弹的初始位置位于飞船右边。在把子弹可视状态设置为显示后,调度运行update方法(每帧调用一次)。

在update方法中,让子弹移动velocity的偏移量。这种方式,比CCMoveXX方法效率更高一些。而且这里用了一个技巧,当子弹飞出屏幕后,我们并没有立即将Bullet对象清除(为了节省资源),而是子弹设置为不可视缓存起来,方便再次使用以提高程序性能。出于这个原因,我们在GameScene类中设计了一个nextInactiveBullet变量,以此来记录已经使用掉(射出去)的子弹(设置为可视的子弹)。等所有子弹都射出去以后,nextInactiveBullet重置为0。

三、增加角色动画

以下代码为ship对象增加角色动画。Ship对象的角色动画是5张连续的帧图像,以表现飞船尾部不断喷射并变化的火焰。

-(id) initWithShipImage

{

if ((self = [superinitWithFile:@"ship.png"]))

{

// 把5张图片装入动画帧数组

NSMutableArray* frames = [NSMutableArrayarrayWithCapacity:5];

for (int i = 0; i < 5; i++)

{

NSString* file = [NSStringstringWithFormat:@"ship-anim%i.png", i];

// 使用贴图缓存构造2D贴图

CCTexture2D* texture = [[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:file];

CGSize texSize = texture.contentSize;

CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height);

// 用2D贴图构造动画帧

CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrameframeWithTexture:texture rect:texRect offset:CGPointZero];

// 把动画帧放入数组

[frames addObject:frame];

}

// 用动画帧数组构造动画对象,帧率:0.08秒/帧,标识名:move

CCAnimation* anim = [CCAnimationanimationWithName:@"move"delay:0.08fframes:frames];

// 如果你把anim存储到CCSprite,则可以通过名称move来访问CCAnimation

//[self addAnimation:anim];

// 构造Action:无限重复

CCAnimate* animate = [CCAnimateactionWithAnimation:anim];

CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForeveractionWithAction:animate];

[selfrunAction:repeat];

[selfscheduleUpdate];

}

returnself;

}

为求简便,上面的代码我们也可以封装为一个新的类别Category。

1、类别AnimationHelper

利用OC中的Category,我们可以扩展CCAnimation类。Category提供了一种不需要修改类的源代码即可为类增加新方法的途径(有点象AOP?),但它不能增加新的成员变量。下面的代码为CCAnimation增加了一个Category,名为Helper(新建Class,名为CCAnimationHelper.h):

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

@interface CCAnimation (Helper)

+(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay;

+(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay;

@end

#import "CCAnimationHelper.h"

@implementation CCAnimation (Helper)

// 通过图片文件名创建CCAnimation对象.

+(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay

{

//把前面的代码移到这里来了

NSMutableArray* frames = [NSMutableArrayarrayWithCapacity:frameCount];

for (int i = 0; i < frameCount;i++)

{

NSString* file = [NSStringstringWithFormat:@"%@%i.png", name, i];

CCTexture2D* texture = [[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:file];

CGSize texSize = texture.contentSize;

CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height);

CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrameframeWithTexture:texture rect:texRect offset:CGPointZero];

[framesaddObject:frame];

}

return [CCAnimationanimationWithName:namedelay:delayframes:frames];

}

// 通过sprite frames创建CCAnimation.

+(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay

{

//未实现

returnnil;

}

@end

现住,在Ship类的初始化方法里,可以通过CCAnimation的类别Helper这样简单地创建动画对象了:

-(id) initWithShipImage

{

if ((self = [superinitWithFile:@"ship.png"]))

{

// 使用类别Helper来创建动画对象

CCAnimation* anim = [CCAnimationanimationWithFile:@"ship-anim"frameCount:5delay:0.08f];

// 创建Action:无限循环播放动画

CCAnimate* animate = [CCAnimateactionWithAnimation:anim];

CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForeveractionWithAction:animate];

[selfrunAction:repeat];

[selfscheduleUpdate];

}

returnself;

}

四、 Texture Atlas 贴图集(或译作纹理集)

1、定义

贴图集Texture Atlas仅仅是一张大的贴图。通过使用CCSpriteBatchNode,你可以一次性渲染所有的图片。使用TextureAtlas不但节约了内存也提升了性能。

贴图的大小(宽和高)总是2的n次方——例如1024128或256512。由于这个规则,贴图尺寸有时候是大于图片的实际尺寸的。例如,图片大小140600,当加载到内存时,贴图尺寸是2561024。这显然是一种内存浪费,尤其是你有几个这样的单独的Texture时。

因此有了Texture Atlas的概念。它是一张包含了多个图片的图片,并且它的尺寸已经是对齐的。所谓对齐,即是根据前面提到的那个规则,指它的长和宽都已经是2的n次方。贴图集每一个角色帧(spriteframe)都定义为贴图集中的一部分(一个矩形区域)。这些角色帧的CGrect则定义在单独的一个.plist文件里。这样cocos2d就可以从一张大的贴图集中单独渲染某个指定的角色帧。

2、Zwoptex

Zwoptex是一个2D贴图工具,付费版需要$24.95。有一个7天的试用版,下载地址http://zwoptexapp.com。但Zwoptex提供了一个flash版,没有时间限制:http://zwoptexapp.com/flashwersion,也基本够用(仅仅有一些限制,比如2048*2048贴图限制,角色旋转等)。

如果你不想试用Zwoptex,那么有一个可以替换的工具是TexturePacker:

http://texturepacker.com/

这里以Zwoptex 0.3b7版本为例(这个是免费版)。打开Zwoptex,默认是一个叫做Untitled的空白画布。选择菜单:SpriteSheet ——>Import Sprites,会弹出文件选择对话框,选择你需要的角色帧图片文件,点击import,于是所有的图片会导入到Zwoptex。

 

选择菜单:Sprite Sheet——>Settings,会弹出布局窗口:

 

你可以更改设置,包括画布大小,排序规则、行间距、列间距等,目的是用最小的贴图集容纳全部所需的图片。然后点击save去应用。

注意,除非单独为3GS、iPad和iPhone4开发,否则不要使用20482048的画布尺寸,因为老的型号最大只支持10241024。

改变画布大小时要当心,因为有时候图片会叠在一起——由于空间不足。

建议不要手动更改图片(如移动、旋转),因为这个版本并不支持,它是自动布局的。

Zwoptex会自动截掉图片中透明边沿,所以本来一样大小的图片在Zwoptex中会显得大小不一。

 

不用担心,cocos2d会自动计算这些误差并正确显示(不用担心,这些数据都记载在.plist里)。

点击File——>save菜单,编辑结果保存为.zss文件格式(Zwoptex格式)。

点击Sprite Sheet——>Export——>Texture,编辑结果保存为.png格式。

点击Sprite Sheet——>Export——>Cordinates,编辑结果保存为.plist格式。

后两者,正是cocos2d所需要的。

3、Cocos2d中使用贴图集

首先,将Zwoptex生成的.png和.plist文件加入到项目的Resource组中。然后在代码中使用贴图集:

-(id) initWithShipImage

{

//用CCSpriteFrameCache加载贴图集,用.plist文件而不是.png文件做参数

CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache];

[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"ship-and-bullet.plist"];

 

//从贴图集中加载名为ship.png的sprite,注意ship.png是.plist中定义的key,而不是真正意义的文件名

if ((self = [superinitWithSpriteFrameName:@"ship.png"]))

{

// 从贴图集中加载sprite帧,注意用.plist中的key值做参数而非文件名

NSMutableArray* frames =[NSMutableArray arrayWithCapacity:5];

for (inti = 0; i < 5; i++)

{

NSString* file = [NSString stringWithFormat:@"ship-anim%i.png", i];

CCSpriteFrame* frame = [frameCache spriteFrameByName:file];

[frames addObject:frame];

}

CCAnimation* anim = [CCAnimationanimationWithName:@"move"delay:0.08fframes:frames];

CCAnimate* animate = [CCAnimateactionWithAnimation:anim];

CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForeveractionWithAction:animate];

[selfrunAction:repeat];

[selfscheduleUpdate];

}

returnself;

}

[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]是一个单例对象,其 addSpriteFramesWithFile 方法用于加载贴图集(需要以.plist文件名作为参数)。对于大文件贴图集(超过512*512),加载过程可能会花费数秒,应当在游戏开始前就加载。

CCSprite的initWithSpriteFrameName方法可以从贴图集中获取贴图,并设置Sprite的显示图片,但它需要以贴图集(.plist)中的帧名(framename,实际上是中的一个)为参数。

当然,如果要从贴图集中得到一个帧,可以用CCSpriteFrameCache的spriteFrameByName方法。这同样需要用贴图集中的帧名为参数。

如果你加载了多个贴图集,但只要名为ship.png的帧只有1个,那么cocos2d就可以找到正确贴图的。

 

其他代码没有任何改变。但出现了一个奇怪的现象:飞船的位置莫名其妙地向屏幕中心靠近了一点,尽管不是很明显。这个问题很容易解决,之前Ship的初始化代码是这样的:

Ship* ship = [Shipship];

ship.position = CGPointMake(ship.texture.contentSize.width / 2, screenSize.height / 2);

[selfaddChild:ship];

 

这个地方需要改变:

ship.position = CGPointMake(ship.contentSize.width / 2, screenSize.height / 2);

问题解决了。导致这个现象的原因是,ship对象的texture的contentSize要比ship对象的contentSize大(Ship的Texture现在用的是贴图集——具体说就是ship-and-bullet.png 这张图,尺寸为256256,而原来的ship.png才12864)。

4、修改CCAnimation类别Helper

现在是实现类别Helper中的animationWithFrame方法的时候了:

+(CCAnimation*)animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay

{

//构造一个frame数组

NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:frameCount];

//通过CCSpriteFrameCache从贴图集中加载frame,并将frame加到数组中

for (inti = 0; i < frameCount; i++)

{

NSString* file = [NSStringstringWithFormat:@"%@%i.png", frame, i];

CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache];

CCSpriteFrame* frame = [frameCache spriteFrameByName:file];

[framesaddObject:frame];

}

//用frame数组构建animation对象并返回

return [CCAnimationanimationWithName:frame delay:delayframes:frames];

}

现在,可以修改ship类中initWithShipImage方法,把CCAnimation的初始化修改为:


CCAnimation* anim = [CCAnimationanimationWithFrame:@"ship-anim"frameCount:5delay:0.08f];

 

5、弱水三千,只取一瓢饮

只要你愿意,你可以把所有游戏图片都加到一个贴图集里。用3个1024*1024的贴图集跟用20个更小的贴图集效率更高。

对于程序员而言,应当把代码“分离”成不同的逻辑组件。于此不同,对于贴图集来说,我们的目标就是尽可能多地把图片放到一个贴图集里,尽可能降低内存空间的浪费。

用一个贴图集放入玩家图片,用另外的贴图集放怪物A、B、C的图片——这好像更符合逻辑些,但这仅仅有助于你有大量的图片,而且每次你只是有选择地加载一部分图片的时候。

当你的图片只需要3-4个1024*1024贴图集的时候,你应当把所有图片只放在这些贴图集里进行预加载。这需要12-16MB的内存。程序代码和其他资源如音频则不会占用这么多内存,你可以把这些贴图集都保留在内存,这样哪怕只有128MBRAM的老IOS设备也可以承受。

如果超过这个内存,就应该采取特别的策略了。比如,可以把游戏图片进行分类,并且只在当前地图中加载必要的贴图集。这可以减少地图加载时的延时。

因为cocos2d会自动缓存所有图片,需要一种卸载贴图的机制。绝大部分情况下你可以使用cocos2d提供的:


[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]removeUnusedSpriteFrames]; 

[[CCTextureCachesharedTextureCache] removeUnusedTextures];

显然应当在某些贴图不再使用的时候调用这些方法。比如转场景完成后。游戏正在进行时就不行了。注意,仅仅在新场景初始化结束后,前面的场景才会被deallocated。意即在一个Scenen的初始化方法中你不能调用removeUnusedxxx方法——除非你在两个scene转换中使用了第5章的LoadingScene类,这样你要扩展LoadingScene使它在加载新场景替时remove所有未使用的贴图。

如果要绝对清除所有内存中的贴图以加载新的贴图,应当使用:

[CCSpriteFrameCachepurgeSharedSpriteFrameCache];

[CCTextureCachepurgeSharedTextureCache];

6、美工和艺术

图片的编辑你可以使用免费软件Searshore:http://seashore.sourceforge.net

对于动画和位图,你可以使用Pixen:http://opensword.org/Pixen,这是一个简单易用和强大的动画编辑工具。

如果你想自己制作音乐音效,可以使用Mac自带的GarageBand。插上一只麦克风开始记录一些声音,花几分钟编辑并在任何适当的地方使用这些声音。如果不想自己制作声效,也可以从网上搜索一些免费或便宜的音频,例如www.soundsnap.com或者类似网站。

警告:对于使用源自互联网的音频和图片要尤其小心。你可以下载到一些“免费”的资源用于早期的游戏制作。但简单的“免费”并不意味着你可以再分发这些文件,或者用于商业用途,例如在苹果商店中销售。除非获得作者特别的授权或者这些资源附有一个正式的协议。

 

 

 

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