Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率(2014/4/17更新)
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1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率。
NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能。 Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略。- PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素。当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高度大于maximum Height时按比例扩大。
- FixedSize 按比例缩放:在设定好的基础上,直接按比例缩放。
- FixedSizeOnMobiles 合体版,android和ios为FixedSize方式,其它按照PixelPerfect方式。
// FixedSize时:填理想分辨率的高度
// FixedSizeofWidth时:填理想分辨率的宽度
Manual Height:先按照理想分辨率做。当Game视图(打包后的屏幕分辨率)不是这个理想分辨率的时候就会进行比例缩放。
Minimum Height:Game视图低于这个数值开始按比例缩放。
Maximum Height:Game视图高于这个数值开始按比例缩放。
这三种缩放方式全部都是按照高度计算缩放比例,完全忽略宽度。
在制作时UI比例按照最长的16:9(红色)来做,另外3:2(绿色)为内容区域。红色两边的位置在不同比例的手机上会有不同程度的别切割的情况,所以不要把游戏内容放在这一区域。2.UIRoot:根据宽度自适应屏幕分辨率。
UIRoot已经实现了根据高度自适应的功能,但是我现的需求是要根据宽度来自适应,屏幕高度高于UI高度则留空白。1.首先给UIRoot增加一种状态
public enum Scaling { PixelPerfect, FixedSize, FixedSizeOnMobiles, /// <summary> /// 根据宽度适配 /// </summary> FixedSizeofWidth, }
2.实现还是需要FixedSize的算法,所以需要修改两个判断语句
修改1:
public float GetPixelSizeAdjustment (int height) { height = Mathf.Max(2, height); //修改1 if (scalingStyle == Scaling.FixedSize || scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth) return (float)manualHeight / height; #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeOnMobiles) return (float)manualHeight / height; #endif if (height < minimumHeight) return (float)minimumHeight / height; if (height > maximumHeight) return (float)maximumHeight / height; return 1f; }
修改2:
public int activeHeight :{ get { int height = Mathf.Max(2, Screen.height); //修改2 if (scalingStyle == Scaling.FixedSize || scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth) return manualHeight; #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeOnMobiles) return manualHeight; #endif if (height < minimumHeight) return minimumHeight; if (height > maximumHeight) return maximumHeight; return height; } }
3.增加按宽度自适应算法
void Update () { #if UNITY_EDITOR if (!Application.isPlaying && gameObject.layer != 0) UnityEditor.EditorPrefs.SetInt("NGUI Layer", gameObject.layer); #endif if (mTrans != null) { float calcActiveHeight = activeHeight; if (calcActiveHeight > 0f ) { float size = 2f / calcActiveHeight; //看这里,看这里,看这里 if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth) { float radio = (float)Screen.width / Screen.height; size = size * radio; } Vector3 ls = mTrans.localScale; if (!(Mathf.Abs(ls.x - size) <= float.Epsilon) || !(Mathf.Abs(ls.y - size) <= float.Epsilon) || !(Mathf.Abs(ls.z - size) <= float.Epsilon)) { mTrans.localScale = new Vector3(size, size, size); } } } }
3.UIStretch:根据宽度自适应屏幕分辨率。(NGUI3.0.7版本后不再支持)
这个是早期NGUI实现自适应分别率的一种方法,新版本中加入UIRoot自适应的方法后,这个脚本就不在被官方推荐使用了。这个脚本自带的Style除了按高度自适应的功能之外,按宽度自适应是要拉伸图像的,并不能满足我们的要求。 最符合我们的要求的就是BasedOnHeight,那我们就按照这个功能修改一个BasedOnWidth出来,之前的博客中写过这个功能,现在这篇文章直接替换了之前的,所以我还是贴出修改的内容吧。 首先在Style枚举中增加一个BasedOnWidth,类型
public enum Style { None, Horizontal, Vertical, Both, BasedOnHeight, BasedOnWidth, FillKeepingRatio, FitInternalKeepingRatio }Update方法中增加一个if分支。
if (style == Style.BasedOnHeight) { localScale.x = relativeSize.x * rectHeight; localScale.y = relativeSize.y * rectHeight; }else if (style == Style.BasedOnWidth) { localScale.x = relativeSize.x * rectWidth; localScale.y = relativeSize.y * rectWidth; } else if (style == Style.FillKeepingRatio) {……}这个脚本是通过拉伸scale实现,所以这个脚本要放在你需要拉伸的UI上(如果你只需要一个背景图片自适应屏幕分辨率,那就把这个脚本添加到这个背景图片中,如果要一个panel内所有元素都自适应,那就放在这个panel上。如果想让所有的UI全部自适应分辨率,那就放在NGUI的cameta上。) ui Camera属性需要选择渲染当前UI的摄像机。 使用步骤: 1.把Game视图设定一个最理想的宽度(以后按照这个比例缩放。)。 2.按需求选择一个放置UIStretch的物体,然后添加这个组件。并将ui cameta赋值。 3.将ui cameta的Size修改为当前屏幕的宽度。(这个物体的Scale的X、Y已经被UIStrech设置为屏幕宽度,此值不能被修改。) 4.这个时候改变窗口宽度,只有该物体Scale 的X、Y已被自动修改,UI视图已自动适应~!
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