20——行为型模式之观察者模式

定义:观察者模式(ObserverPattern),定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

类型:对象行为型模式

概述:

        观察者模式也是比较难以理解,单看类图,会发现观察者模式与中介模式非常相似。如果不真正理解他们二者之间的区别,是难以真正理解观察者模式的。如果不理解观察者模式,更奢谈运用观察者模式了。

        中介模式主要是解决一系列交互对象的耦合的问题,而提出了中介类。几个以前交互的对象现在统一通过中介类来完成交流。而观察者模式侧重的是一对多的通知的功能,即当发生某件事时,主题对象将向所有注册过的观察者对象发出通知消息。

        中介模式侧重通过中介类来完成交流;而观察者模式侧重于一对多的通知。中介模式不需要知道具体的中介类的对象,需要交互的对象只需要知道一个通知中介对象的接口即可,具体是哪个中介来完成交互对象告诉的任务,交互对象不需要知道。但是交互对象必须知道有哪些交互对象,这样才能把对象A需要对象B做的事想办法通知到对象B。

         观察者模式则,Subject对象不需要知道具体的观察者是谁,它只需要知道观察者的通知接口,就可以将消息通知到观察者。至于具体有哪些消息,则需要观察者自己去具体的Subject那里查看。

         这里举一个例子,某电商有大促销,通过邮件发送促销消息给消费者。但是如果消费者想了解有哪些具体的促销信息,则即需要亲自去电商网站查看有哪些具体的促销信息。

类图:

参与者:

  1. Vender,提供接口来完成对观察者的注册通知。
  2. YiXun,具体的电商,为消费者提供所需要查看具体信息。
  3. Observer,提供Update接口。

  4. CustomerA、CustomerB,具体的观察者,当有更新时去查看电商中自己喜欢的产品。

示例代码:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

namespace Design20

{

   abstract class Vender

   {

       private IList<Observer> observers = new List<Observer>();

       // 观察者注册

       public void Register(Observer observer)

       {

           observers.Add(observer);

       }

       //通知

       public void Notify()

       {

           foreach (Observer o in observers)

           {

               o.Update();

           }

       }

   }

   //具体通知者

   class YiXun : Vender

   {

       private string subjecPhone;

       private string subjecLaptop;

       //具体通知者状态

       public string SubjecPhone

       {

           get { return subjecPhone; }

           set { subjecPhone = value; }

       }

       //具体通知者状态

       public string SubjecLaptop

       {

           get { return subjecLaptop; }

           set { subjecLaptop = value; }

       }

   }

   abstract class Observer

   {

       public abstract void Update();

   }

   class CustomerA : Observer

   {

       private YiXun subject;

       public CustomerA(

         YiXun subject)

       {

           this.subject = subject;

       }

       //更新

       public override void Update()

       {

           Console.WriteLine("消费者A查看到的是{0}", this.subject.SubjecPhone);

       }

       public YiXun Subject

       {

           get { return subject; }

           set { subject = value; }

       }

   }

   class CustomerB : Observer

   {

       private YiXun subject;

       public CustomerB(

         YiXun subject)

       {

           this.subject = subject;

       }

       //更新

       public override void Update()

       {

           Console.WriteLine("消费者B查看到的是{0}", this.subject.SubjecLaptop);

       }

       public YiXun Subject

       {

           get { return subject; }

           set { subject = value; }

       }

   }

   class Program

   {

       static void Main(string[] args)

       {

           YiXun subject = new YiXun();

           subject.Register(new CustomerA(subject));

           subject.Register(new CustomerB(subject));

           // 来了新手机和新笔记本电脑,然后通知到所有注册的消费者.

           // 然后消费者去查看自己感兴趣的产品有哪些.

           subject.SubjecPhone = "IPhone5s";

           subject.SubjecLaptop = "ThinkPad";

           subject.Notify();

           Console.Read();

       }

   }

}

适用性:

  1.  一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。

  2. 一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。

  3. 想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。

优缺点:

  1. 优点,降低命令发起者与命令接受者之间的耦合,发布者通过接口通知所有观察者。

  2. 缺点,具体的观察者依赖了具体的发布者。

参考资料:

  1. 《设计模式——可复用面向对象软件基础》

  2. 《大话设计模式》

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